Responder a estímulos cambiantes con reglas de atención y tiempo.
Juego Android en Java con modos normal, inverso y dinámico; estímulos de color, número y palabra, dificultad configurable y estadísticas acumuladas en el dispositivo.
Problema
Hacer explícita la regla de cada desafío y medir respuestas sin mezclar sesiones de entrenamiento con resultados competitivos locales.
Mi rol
Desarrollé el juego nativo, sus pantallas y reglas, la configuración de estímulos, el almacenamiento de resultados y la consulta de rankings y estadísticas locales.
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Arquitectura
Activities y layouts XML componen la interfaz. Modelos de configuración, RuleFactory y StimulusFactory construyen etapas y estímulos; GameActivity coordina temporizadores y respuestas. AppDbHelper almacena partidas y estadísticas en SQLite, y SharedPreferences conserva ajustes.
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Decisiones técnicas
Entrenar sin alterar el ranking
La ruta de finalización comprueba el modo entrenamiento antes de guardar la partida. Las ayudas, la ausencia de límite de tiempo y las opciones de vidas permiten practicar sin incorporar esos resultados al ranking ni a las estadísticas.
Reglas y preferencias separadas
Las fábricas generan las reglas y los estímulos a partir del modo y la dificultad. SQLite conserva resultados consultables, mientras las preferencias de sonido, vibración y música permanecen en SharedPreferences.
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Desafíos y soluciones
Los modos modifican la respuesta esperada y los tiempos disponibles. La planificación por etapas organiza esa variación; GameActivity mide la reacción con el reloj monotónico de Android y coordina el feedback, el avance y la finalización de cada partida.
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Resultados
Permite configurar modos, dificultad, iteraciones y entrenamiento. Las partidas registradas alimentan rankings y estadísticas por jugador en SQLite. Los ajustes de sonido, música y vibración persisten localmente; los rankings compartidos reúnen resultados del mismo dispositivo.
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Galería y recursos
Galería
Modo, dificultad, tiempo, iteraciones y opciones de entrenamiento.Estímulo de color en una partida, con cuenta regresiva y respuestas sí/no.Resultados y tiempos de reacción almacenados localmente por jugador.Estadísticas acumuladas de precisión, puntos y tiempos de reacción en el dispositivo.